@Anna Marija Ansone

Šī gada septembrī Latvijas Dizaineru savienība organizēja gadskārtējo konkursu "Dizaina arēna 2021", lai vērtētu vidējo profesionālo un augstāko mācību iestāžu dizaina programmu audzēkņu darbus.  Konkursā kategorijā "Saziņas dizains" augstskolu grupā 1.vietu ieguva Latvijas Universitātes (LU) Pedagoģijas, psiholoģijas un mākslas fakultātes (PPMF) studente Anna Marija Ansone ar darbu "Digitāla mācību līdzekļa vizuālajā mākslā 1.-3. klasei dizaina stilistika". Anna ieguva arī dalītu 2.vietu kategorijā "Dizaina pētniecība", un tika nominēta kā "Gada labākais students dizainā".

Anna 1.vietu konkursa "Dizaina arēna 2021" ieguva ar lietotni "Vizma", kas ir digitāls mācību līdzeklis vizuālajā mākslā 1.-3. klasei. Darba vadītājs bija LU PPMF lektors Aivars Plotka. 

Lietotnes mērķis ir palīdzēt skolotājiem organizēt vizuālās mākslas stundas, iesaistīt visu klasi kopīgos darbos, kā arī pielāgot mācību procesu katram studentam individuāli.

Lietotne sastāv no 3 sadaļām:

  1. Mācības skolēns var iepazīties ar mācību materiāliem, pildīt uzdevumus, testus un sekot līdzi radošo darbu pamācībām un darba soļiem.
  2. Saziņa, kur skolēni var piedalīties diskusijās ar visu klasi, kā arī sazināties ar pasniedzēju.
  3. Galerija, kur var veidot digitālās izstādes ar saviem radošajiem darbiem, apskatīt ko ir paveikuši citi un veidot savu darbu portfolio.

Ideja par digitālu mācību līdzekli Annai radās attālināto mācību procesā. “Es kā studente izjutu cik grūti ir mācīties praktiskus priekšmetus kā zīmēšanu, gleznošanu attālināti. Domāju par sākumskolas skolēniem, kuri savas pirmās vizuālās mākslas stundas pavada pie ekrāniem, kā arī skolotājiem, kuriem jārod risinājums kā šādas stundas vadīt. Pētīju kādi rīki ir pieejami un sapratu, ka latviski resursi vizuālajā mākslā ir ārkārtīgi maz. Tā radās ideja par digitālu produktu vizuālajā mākslā. Vēlējos izveidot rīku, kas iedvesmotu skolēnus pētīt, radīt, dalīties ar citiem, lai arī kur atrastos- mājās vai klasē”, stāsta Anna.

Anna atceras, ka dizaina radīšanas procesā svarīgākais un laikietilpīgākais bija tieši pētījums. “Pirmkārt, vajadzēja saprast, kas saturiski jāiekļauj lietotnē, lai tā būtu noderīga mācību procesā. Īpašs paldies jāsaka LU PPMF Mākslas un tehnoloģiju nodaļas vadītājai Austrai Avotiņai, bez kuras palīdzības es būtu apmaldījusies vizuālās mākslas programmas paraugā. Otrkārt, bija jāizprot kā risināt lietotnes funkcionalitāti tik jauniem lietotājiem, kas vēl tikai iepazīst digitālo pasauli.” Savukārt, veidojot nosaukumu, Anna spēlējās ar vārdiem “vizuālā” un “māksla”- tā arī parādījās  “viz-ma”. Nosaukums iedvesmoja radīt arī pašu Vizmas tēlu- zvaigznīti, kas kalpo kā skolēna palīgs digitālajā vidē.

Atceroties lietotnes tapšanu, Anna uzsver, ka produkta tapšana nebūtu iedomājama bez prasmēm un zināšanām, kas gūtas studiju laikā, un ir ļoti pateicīga saviem lieliskajiem pasniedzējiem.

Anna ir pabeigusi profesionālā bakalaura studiju programmu “Māksla” (grafikas dizainers), bet ar to viss nebeidzas. Pašlaik Anna savu interesi par digitāliem mācību līdzekļiem turpinu attīstīt maģistra studiju programmas “Tehnoloģiju inovācijas un dizains izglītībai” ietvaros.

Dalīties